2017中国VR产业投融资白皮书发布 2020年市场规模或_中关村数字文化产业联盟
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2017中国VR产业投融资白皮书发布 2020年市场规模或

点击量:   时间:2017-03-30 13:35

 

政策摘要              

 

     由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会近日正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》。以下是《2017中国VR产业投融资白皮书》给出的一些重要数据、2016年中国VR产业投融资情况和中国VR产业投融资环境及趋势分析。

研究对象

       狭义的虚拟现实(VirtualReality)指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验,更多的是一种“想象在里面”。比如让用户置身于一个想象的世界(如游戏、电影),或者是模拟真实的世界(如体育直播、演唱会现场)。主要硬件厂商有Oculus Rift、索尼 Play station VR、三星的Gear VRHTCVIVE等。

       广义上的虚拟现实不局限VR,还包括增强现实、混合现实。增强现实(Augmented Reality)是通过将三维内容投射到某介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合效果,增强现实多了现实世界的东西在里面,现实与虚拟融合,更是一种“真实在里面”。混合现实是将虚拟世界和真实世界融合创造为一个新三维世界,其中物理实体和数字对象实时并存,并有相互作用。

       ARVRMR从产品形态和应用场景来看,很多时候并没有那么明显的界限。但从技术上来看,MRARVR更难,三者经常会出现重叠市场,未来融合概率大。

     《中国虚拟现实产业投融资白皮书2017》研究的VR指的是广义上的VR,包括VRARMR,指泛VR概念。

 

1、预测2020年中国VR市场相对成熟,规模将超900亿元

      2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus RiftHTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%

2、多项利好助推虚拟现实市场发展

      20163月国家“十三五”规划纲要明确提出要大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化;20168月国家发改委印发的《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》提出,要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室,实现对行业公共服务水平的提升。同时,在虚拟现实各细分应用领域,相关部门也纷纷出台支持政策。20169月文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见中提出,鼓励生产企业开发新产品。鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层的游戏游艺设备。无论是产业层面、技术层面,还是应用层面,各种政策利好都在推动VR产业向前发展。同时,在国内“大众创业、万众创新”的大环境下,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,以及在2020年全面实现小康社会的目标引导下,享受型消费占比将不断提高,国内消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求将增加,互联网的快速发展大大提升了用户付费习惯,VR的消费级应用已有一定基础。此外,VR多行业融合特征明显,正在为多个行业发展带来革命性变化。

 

2016VR产业发展情况

      ()产业演进分析

     虚拟现实并不是一个新事物,1989VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR2014年迎来发展元年。2014-2016年,VR处于市场培育期;2017-2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。

11989VR首次被提出,受技术限制市场未开启

      1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。接下来的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品;电影方面也有《异度空间》、《暴风行动》、《杀戮空间》等。但由于产业链不完备,技术不成熟,VR产品并未得到消费者的认可,主要是3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR却在军事等领域的应用取得进展。

 

2、图像处理能力提升推动VR2014-2016年进入市场培育期

      2014年,Facebook20亿美元收购OculusVR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开,VR迎来发展元年。这次的VR浪潮和90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是VR元年的先决条件。

3、广泛的产品应用引导VR将于2017-2019年进入快速发展期

     Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VRHTCValve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。在国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善,VR不再是孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。

4、核心技术解决和应用铺开推动VR2020年进入相对成熟期

       从技术来看,随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代,VR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,包括动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术的改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动VR向前发展的关键力量。从应用来看,VR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用,消费级应用仍以游戏为杀手级应用,企业级应用包括军事、教育、工程、房地产、零售等均将全面铺开。整个VR产业将进入相对成熟期。

 

()产业链全景图

       虚拟现实产业链包括硬件、软件、应用和服务。

其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。

       软件主要指信息处理系统,即运算处理,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。

       应用即内容,开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑VR九大应用,其中,企业级应用(2B)包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用(2C)包括游戏、直播和视频。

服务,即分发运营,包括平台分发、内容运营和销售渠道等。

 

() 市场发展

1、预测2020年中国VR市场相对成熟,规模将超900亿元

      2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus RiftHTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%

2、多项利好助推虚拟现实市场发展

     20163月国家“十三五”规划纲要明确提出要大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化;20168月国家发改委印发的《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》提出,要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室,实现对行业公共服务水平的提升。同时,在虚拟现实各细分应用领域,相关部门也纷纷出台支持政策。20169月文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见中提出,鼓励生产企业开发新产品。鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层的游戏游艺设备。无论是产业层面、技术层面,还是应用层面,各种政策利好都在推动VR产业向前发展。同时,在国内“大众创业、万众创新”的大环境下,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,以及在2020年全面实现小康社会的目标引导下,享受型消费占比将不断提高,国内消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求将增加,互联网的快速发展大大提升了用户付费习惯,VR的消费级应用已有一定基础。此外,VR多行业融合特征明显,正在为多个行业发展带来革命性变化。


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